GEOMETRÍA EN MOVIMIENTO: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y ORIENTACIÓN ESPACIAL CON SCRATCH

 Geometría en movimiento: pensamiento computacional y orientación espacial con Scratch


Descripción detallada de la actividad:

El alumnado del grupo de Refuerzo de Matemáticas de 1.º de ESO ha trabajado en una secuencia de actividades diseñadas para desarrollar el pensamiento algorítmico, el razonamiento lógico-matemático, la orientación espacial y la comprensión de las relaciones geométricas mediante el uso de Scratch, un entorno de programación visual.


A través de la creación de animaciones y simulaciones con figuras geométricas, el alumnado ha aplicado contenidos del currículo como ángulos, simetrías, giros, coordenadas cartesianas y perímetros, desde una perspectiva práctica y creativa. Además de trabajar conceptos matemáticos, esta actividad ha fomentado la planificación, la secuenciación y la solución de problemas, elementos clave del pensamiento computacional.


¿Qué alumnado ha participado?

Grupo de Refuerzo de Matemáticas de 1.º de ESO.


¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

Reforzar contenidos geométricos del currículo de matemáticas mediante estrategias activas y lúdicas que integren la programación por bloques como herramienta para visualizar y manipular conceptos espaciales y matemáticos.


Relación con el proyecto presentado (Jugo de Neuronas – CITE STEAM):

Esta experiencia se vincula con los ejes fundamentales del proyecto:


Uso de tecnologías en el aula (Scratch como herramienta tecnológica educativa).


Aplicación de metodologías activas que motivan al alumnado y fomentan la comprensión significativa.


Trabajo colaborativo e indagación, ya que los proyectos fueron creados en parejas, promoviendo el debate matemático y la toma de decisiones conjunta.


Desarrollo del pensamiento computacional como competencia transversal clave en STEAM.


¿Cómo se ha llevado a cabo?

Introducción a Scratch y sus bloques básicos.


Taller de coordenadas cartesianas: movimiento de objetos por ejes X e Y.


Actividades guiadas: dibujo de figuras básicas (cuadrado, triángulo, rectángulo) mediante secuencias de bloques.


Trabajo con giros y rotaciones para construir patrones simétricos.


Proyecto final: creación libre de una escena animada con al menos dos figuras geométricas en movimiento, integrando giros, traslaciones y una interacción con el usuario (tecla o clic).


Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Scratch (https://scratch.mit.edu): plataforma de programación visual.


Ordenadores del aula de informática del centro.


Pizarra digital para explicaciones colectivas.


Plantillas impresas para planificación de secuencias algorítmicas.


Repositorio interno con enlaces a los proyectos finales de Scratch.


Tiempo dedicado: 10h


4h preparación de la actividad, documentación y diseño + 6 h directas con el alumnado


Profesorado: María Bravo 






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