ANIMANDO PINTURAS RUPESTRES CON IA

 

Descripción detallada de la actividad:

La actividad consistió en un proyecto interdisciplinar donde el alumnado exploró el arte prehistórico desde una perspectiva histórica y tecnológica. Tras investigar las características del arte rupestre y reflexionar sobre su contexto y simbolismo, el alumnado elaboró sus propias pinturas inspiradas en las cuevas de Altamira, Lascaux, entre otras referencias.

Posteriormente, se utilizó inteligencia artificial para animar las creaciones del alumnado, dotándolas de movimiento y vida. Este proceso permitió a los y las estudiantes ver sus obras representadas en nuevos formatos, con movimientos que simulaban escenas de caza, rituales o animales en acción, lo que reforzó su comprensión del propósito narrativo y expresivo del arte en la prehistoria.

Este enfoque combinó el análisis histórico-artístico con herramientas digitales avanzadas, fomentando tanto la creatividad como el pensamiento crítico sobre la evolución del arte y su reinterpretación en la actualidad.


¿Qué alumnado ha participado?

Participó alumnado de 1º de ESO, en el marco de actividades STEAM realizadas durante el segundo trimestre del curso escolar.


¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

  • Comprender la evolución del arte, con especial atención al arte prehistórico.

  • Recrear y reinterpretar escenas rupestres mediante técnicas contemporáneas.

  • Explorar el uso de inteligencia artificial en la creación artística.

  • Potenciar la creatividad, la investigación autónoma y la alfabetización digital.


Relación con el proyecto presentado:

La actividad se vincula directamente con los objetivos del proyecto CITE STEAM "Jugo de Neuronas", ya que:

  • Integra tecnologías (uso de IA en animación artística) en el contexto educativo.

  • Promueve metodologías activas (investigación, creación artística, reinterpretación digital).

  • Estimula la experimentación y la indagación, al conectar el pasado con el presente mediante herramientas innovadoras.


¿Cómo se ha llevado a cabo?

  1. Investigación histórica: análisis de obras rupestres reales y contextualización histórica de su origen y función.

  2. Producción artística: creación de pinturas rupestres por parte del alumnado con pigmentos naturales y técnicas inspiradas en las originales.

  3. Digitalización y animación: escaneado o fotografiado de las obras, seguido del uso de herramientas de inteligencia artificial para animar las imágenes.

  4. Reflexión y presentación: exposición de los resultados y reflexión sobre cómo las tecnologías actuales pueden ayudarnos a reinterpretar y difundir el patrimonio artístico.


Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Herramientas de inteligencia artificial para animación de imágenes estáticas (ej. Deep Motion, Kaiber, Picsart Animation, Runway ML u otras plataformas accesibles en el centro).

  • Aplicaciones de edición y presentación: Canva, Google Slides.

  • Dispositivos móviles o cámaras para fotografiar las pinturas.

  • Pizarras digitales o proyectores para mostrar las animaciones en clase.


Tiempo dedicado por cada participante 30h:

  • Tiempo de preparación: 12 horas (documentación, búsqueda de herramientas, creación de ejemplos y coordinación).

  • Tiempo de desarrollo con el alumnado: 18 horas distribuidas en sesiones de trabajo artístico,

    • digitalización, animación y exposición.

    Profesorado:

    María Bravo, Marta Cerrillo
















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