DEL GENOMA HUMANO A LOS GIGABYTES
FICHA TÉCNICA DE LA ACTIVIDAD: “DEL GENOMA HUMANO A LOS GIGABYTES”
Materia: Matemáticas
Cursos: 6 º E. Primaria
Descripción: los participantes han puesto a prueba su ingenio y paciencia para superar una serie de pruebas escindidas entre las biografías de los matemáticos y matemáticas más relevantes de la historia.
Responsable de la actividad: Montserrat Chimenea Toscano.
Recursos utilizados:
- Ordenador y pantalla digital.
- Paneles descriptivos de las biografías
- Cajas de seguridad.
- Música que marcaba los tiempos.
- Libretas, bolígrafos, gomas…
- -Un perchero
Objetivos tratados:
- Conocer la biografía de matemáticas y matemáticos de gran relevancia histórica.
- Practicar con distintos sistemas de numeración y codificación.
Metodologías activas:
El scape-room consta de actividades dinámicas, manipulativas y visualmente muy atractivas donde el trabajo en equipo y la toma de decisiones coordinadas con estrategias de liderazgo van a jugar un papel fundamental.
Uso de las TICs: En la pantalla digital se proyectarán pistas para descifrar los códigos numéricos.
Tiempo:45 h
- 10 h : Coordinación de profesorado de asistencia a los talleres, reparto de tareas y práctica del scape room, horarios, rotación y distribución de grupos.
- 10 h: Preparación de actividades, carteles, tarjetas y demñas pruebas del scape room.
- 10 h: Preparación in situ del scape room matemático para la Feria STEAM.
- 15 h: Realización de las prácticas con el alumnado.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Este taller ha sido diseñado para niños de entre 11 y 13 años, y tiene como objetivo , mediante el juego, aprender por descubrimiento el proceso evolutivo de la ciencia matemática utilizando como hilo conductor la biografía de hombres y mujeres que resultaron trascendentales para el desarrollo de la misma.
Tenían que resolver una serie de desafíos y recabar pistas relacionadas con la evolución humana y la inteligencia artificial para desbloquear algunas cajas cerradas con candados cuyos dígitos se conseguían realizando una operaciones matemáticas, y todo ellos contrareloj. La última caja en forma de cofre contenía una recompensa.
El taller tenía una duración de 40 minutos y combina la ciencia, la tecnología y la lógica.
Los objetivos de la actividad:
- Acercar al alumnado al concepto de evolución humana.
- Acercar las actividades STEAM , las tecnologías, el pensamiento computacional y la IA al alumnado.
La actividad se realizó los días 5, 6 y 7 de noviembre en horario escolar, con alumnado de 6º de primaria de los colegios cercanos. El alumnado participante de cada día, en grupos reducidos, participaba por turnos en el taller a lo largo de toda la mañana.
3. EQUIPO RESPONSABLE DE LA ACTIVIDAD Y CENTRO
Montserrat Chimenea Toscano y Rosa Montaño Benítez .







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